Intervjuu videomängude ja meedia helilooja Eddie Marianukrohiga

Võtke ühendust autoriga

Eddie Marianukroh on iseõppinud helilooja ja soolomuusik, asub Texases Dallases. Ta komponeerib muusikat, mis juhib vahemikku ümbritsevatest helidest kuni orkestri- ja elektroonilise muusika sulandumiseni. Rääkisin Eddiega sellest, kuidas temast sai helilooja, oma loomeprotsessist ja kuidas ta end loominguliselt laeb.

Intervjuu Eddie Marianukroh'iga

Karl Magi: Kuidas tekkis mul kõigepealt huvi muusika tegemise vastu?

Eddie Marianukroh: See on pisut veider tee. Olen lapsena alati muusika kuulamise vastu huvi tundnud, ehkki ma ei võtnud siiralt pilli kasutusele enne, kui mulle see 15-aastaselt järele lükati. Mu ema kuulaks klassikalist muusikat (nt Bach, Chopin, Beethoven) ) ja raadios poplaulud (nt Michael Jackson, George Michael), kuna ta armastab muusikat. Ilmselt oli tal lapsena Lõuna-Koreas klaveritunde, ehkki see oli lühiajaline, kuna ta ei saanud hakkama klaveriõpetajaga, kes lõi sõrmedega puust joonlauda. Ta on ilmselt muusiku lähedasem inimene mõlemalt poole minu perekonnast.

Lõpuks õppisin kuuendas klassis põhikoolis aasta viiulit õppides, mida ma küll nautisin põhjalikult, kuid ei pidanud sammu (kahetsen seda tänapäevani). Alles üheksandas klassis asutasid mu sõbrad rokkbändi ja õppisid pillimängu. Kuigi ma algselt nendega ei alustanud, leidsid mõned sündmused aset, kus neil oli vaja kitarristi, kuna eelmine inimene liitus mõne teise bändiga. Niisiis, selleks, et seda tühjust täita, sundisid nad mind kitarri üles võtma ja tõukasid mind kiiresti õppima. See oli mõnevõrra stressirohke, kuid sügaval sügaval olin üsna õnnelik, kuna mulle meeldis kitarr, kuid ma ei uskunud, et mul on oskusi seda päriselt õppida.

Aasta hiljem tutvustati mulle oma esimest DAW-d (FL Studios) ja hakkasin koos bändiga tegema rokilaulude kõrval naljakat MIDI-muusikat. Sealtpeale hakkasin lõpuks kirjutama oma klaveripalasid ja orkestrikompositsioone. Kuna olin muusikateooria suhtes üsna võhiklik ja ma polnud formaalselt koolitatud, oli asi katsetamises eksimise ja katsetamise küsimus. Lõpuks võtsin kätte Nikolai Rimsky-Korsakovi orkestratsiooni põhimõtted, mis on aidanud mul orkestratsioonist palju paremini aru saada. Sellest ajast olen muusikaga ummikus olnud.

KM: Kust sai alguse teie kirg ja huvi videomängude muusika vastu?

EM: Võin kindlalt väita, et minu huvi videomängude muusika vastu on see, et vaatasin, kuidas mu nõbu videomänge mängis, kui me lapsed olime. Olin arvatavasti umbes kolme-nelja-aastane, kui ta mängis filmi Zelda: A Link to the Past . Ma armastasin teda vaadata videomänge mängimas, mis innustas ka mind mängima. Kuna ma olin aga nii noor ja ma ei teadnud kunagi, mida ma teen, salvestaksin ta mängufailid kogemata. See viis lõpuks selleni, et mu vanemad ostsid mulle Sega Genesise, kuna mul keelati mu nõbu SNES-i mängida. Niisiis, alustasin sel hetkel Batmani ja Sonic the Hedgehogiga. Mängin neid nii tihti, et mu vanemad mõistsid, et nad on teinud tohutu vea.

Lõpuks tutvustatakse mulle rohkem nõuandeid, vaadates oma nõbu (nt Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). See oli Terra teema Final Fantasy VI alt, mis oli mind muusikaliselt takerdunud. See on nii eriline laul, mis on minu südamesse nii sügavalt põimitud, et kui ma algset versiooni kuulsin, tabas mind nii sügav nostalgia, et ma ei saa muud üle, kui mind vedada tagasi minu aega, kui mu nõbu seda mängu jälgib. Kuid alles siis, kui mängisin isiklikult mängu Final Fantasy VII (see oli minu esimene Final Fantasy mäng ja mis oli minu lemmik sarjast), sukeldusin end videomängude muusikasse. Minu arvates on selle mängu eelmäng minu jaoks sama oluline kui Terra teema .

Pärast kitarri valimist ja MIDI-muusika kirjutamist aega FL Studios ja GarageBandis postitasin lõpuks Craigslistissa kuulutuse, kus otsisin muusikuid oma lõpuaastail kolledžis. Mingil hetkel võttis minuga ühendust Randy Buck heliosakonnast - Austin. Ta jõudis kaugele, mitte tingimata muusikuna, vaid pakkus pigem julgustavaid sõnu, kuna talle meeldis muusika, mida ta kuulis. Samuti mainis ta, et ta oli videomängude valdkonnas helidirektor. Lõpuks kohtusime, kuid ei teinud tegelikult mingit tööd enne kui aasta hiljem. Ta oli esimene inimene, kes andis mulle võimaluse videomängude muusikavõimalustega ning õpetas mind üldiselt rohkem heli kohta. Vaatan teda kui mentorit ja olen sügavalt tänulik kogu abi eest, mida ta mulle on andnud, samuti selle, et vaatan teda kui uskumatut inimest. Ta on kindlasti minu elus väga oluline inimene.

Pärast Randyga kohtumist olin just sel hetkel hakanud proovima muusikat videomängude ja filmide jaoks. Olin paar aastat elanud New Yorgis, kuid seal käies käisin mängude moosides ja üritasin osaleda videomängude kohtumistel ning otsisin võimalusi filmitöös. Lõpuks kolisin tagasi Texase osariiki Dallasesse ja tegelesin pidevalt videomängude ja filmide kirjutamisega, leides võimalusi kas heliosakonna kaudu - Austinis või omal jõul veebipõhiste kanalite kaudu.

KM: Kes on mõned kunstnikud, kes on teid inspireerinud ja miks?

EM: On kaks heliloojat / muusikut, kes on minu jaoks muusikaliselt kõige olulisemad. Nad on Nobuo Uematsu ja The Mars Volta (sealhulgas valdav enamus Omar Rodriguez-Lopezi soolotööst).

Nobuo Uematsu on minu jaoks arusaadavalt oluline, sest ma olin nii varakult tema muusikat kuulanud. Ta on mulle muusikaline isakuju. Ta komponeeris Final Fantasy VII jaoks ja kuna ma mängisin seda mängu lugematu arv kordi, on mul noodid ja helid sügavalt minu sisse maetud. Tema on põhjus, miks ma tahtsin videomängude jaoks muusikat teha. Vaatamata sellele, et ta polnud formaalselt koolitatud muusik ega käinud mingis mainekas muusikakoolis, suutis ta kirjutada muusikat, mis on põlvkondi inimesi sügavalt mõjutanud. Ta on tõeline inspiratsioon ja tõend selle kohta, et kõik on võimalik, kui te püüdlete kire ja tõelise siirusega selle poole, mida soovite.

2003. aastal tutvustas mulle üks hea sõber The Mars Volta muusikat. Kui kuulsin esimest korda komöödiakojas De-Loused, siis oli mul seda aastaid CD-mängijal korrata, kuni nende järgmine album välja tuli ja nii edasi. On üsna haruldane, kui ükski muusikaline akt vabastab pidevalt muusikat, mida ma pidevalt armastan, kuid millegipärast kõike, mida nad annavad, olgu see siis täisbänd või Omari soolotöö, tarbin seda lihtsalt pidevalt. Enne kui ma tõesti hakkasin tegelema videomängude muusikaga, kirjutasin rockmuusikat, mis oli tugevalt kitarridele orienteeritud ja neist inspireeritud. Nad on endiselt minu lemmik rokkbänd ja mõjutavad sügavalt seda, kuidas lähenen muusikale tänapäevani.

Minu kahe parima lemmikmuusiku kõrval on terve rida heliloojaid, keda olen jumaldanud. Minu heliloomingus on rolli mänginud sellised klassikalised heliloojad nagu Ravel, Debussy, Tšaikovsky, Rachmaninoff ja Chopin. Muidugi on videomängude heliloojaid, keda ma väga imetlen, nagu Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo ja Keiichi Okabe Monaca stuudio. Samuti on mul sügav armastus selliste kaasaegsete kunstnike vastu nagu Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk ja Joe Hisaishi.

Viimasel ajal olen kuulanud Caetano Veloso (ma avastasin ta alles hiljuti, kuid siiani olen tema stiili väga nautinud), Steve Reichi, Jeremy Soule, Yoko Kanno, aga ka mõnda praegust indie-heliloojat, näiteks Matthew Harnage, kes komponeeris Nocturne'i Teras, Clark Aboud, kelle Make Sail OST on hiilgav, ja Taylor Ambrosio Wood, kes koostas Balthazari unistuse . Samuti ei tohi unustada Zelda uskumatut heliriba : Breath of the Wild . Manaka Kataoka ja tema meeskond tegid selle nimel suurepärase töö.

KM: rääkige mulle lähemalt lähenemisviisist, mida valite uue muusika loomisel.

EM: Noh, videomängude muusika osas küsin arendajalt üldiselt kõike, mis puudutab teema lugu / pärimist, selle eesmärki mängus, samuti kunstiteoseid ja viiteid. Kuna see on koostöö ja ma annan oma panuse loosse, on hädavajalik luua midagi, mis sellesse vormi sobib. Sealt edasi, kuidas tükk tuleb, on katsetamise küsimus.

Kõik algab klaveri juurde vundamendi ehitamisest. Ma võiksin tulla akordi progresseerumisega ja kirjutada sellest üle. Mul võiks juba meloodia meelde jääda ja proovida sellest üles ehitada. Võib-olla kuulen isegi peas juhuslikku muusikas mängimise ideed ja rüselan, et kirjutada see enne, kui see inspiratsioonihetk mulle järele jääb. Kõik sõltub sellest, milleks muusika on mõeldud ja milliseid emotsioone see edastama peab. Muusika dikteerib lõpuks, kuidas kõik läheb, näidates mõne aja pärast, kas see, mida proovite luua, saab vilja või mitte. Muidugi kontrollin ka arendajalt demosid, kuidas muusika kaasa tuleb. Nende tagasiside on abiks ka suuna osas, kuna nad saavad seda värske kõrvaga kuulata, osutades mõnele aspektile, mis kas töötavad või vajaksid ülevaatamist.

KM: Mis on mõned viimastest projektidest, mille kallal olete töötanud, mis on teid eriti uhkeks teinud?

EM: Praegu olen viimased kaks aastat töötanud ettevõttes Robot Farm, mis on Nokoriware elu-simi põllumajanduse RPG. See videomäng on olnud kõige ambitsioonikam projekt, mille ma kunagi muusikaliselt ette võtnud olen. Selles mängus on nii palju aspekte, et see on andnud mulle võimaluse kirjutada erinevaid teemasid, mis on võimaldanud mul end muusikaliselt väljakutsuda. Olen saanud sõpradeks peaarendaja Brayden McKinneyga (tõeliselt loova ja kujutlusvõimega hing), kes on kogu minu heliloomingu kohta olnud kasulik kriitika, uskudes tõeliselt oma muusikasse ja helilooja oskustesse, aga ka lihtsalt üleüldiselt hea inimene ja räägime üksteisega meie igapäevaelust. OST on praegusel hetkel tehtud umbes 80% ja ma tõesti ootan, et saaksin mängu kõrval ka muusikat avaldada.

Teine projekt, mille hiljuti üles võtsin, on aheldatud kajad. See on RPG, mida mõjutavad tugevalt klassikalised SNES / PS1 JRPG-d ja mille on välja töötanud Arkheiral (Matthias Linda). Sattusin sellele kuulutuse peale, kui ta heliloojat otsis. Vaadates uhket kunstiteost ja millist mängu ta kavatses, mõtlesin ma automaatselt endamisi: "Ma pean selle projekti skoorima!" Kaotasin täielikult kõik, mida praegu tegin, ja jõudsin meili teel innukalt tema poole. Lõpuks vastas ta järgmisel päeval (kaks korda) ja ma veetsin nädala tema jaoks demosid esitades. Õnneks talle meeldis see, mida ma pakkusin! Sealt tegin põhiteema ja me oleme tema mängu kallal töötanud.

Sellest, mida olen Matthiase ja selle projekti kohta teada saanud, on ta väga intelligentne ja teab, mida ta soovib ja kuidas selle nimel teostada, lisaks on ta üldiselt uskumatult andekas kunstnik, kellel on näiliselt lõpmatu loovuse voog ja sügav kingitus jutuvestmiseks. Kõige tähtsam on see, et ta on tõestanud end tõeliselt toreda inimesena, nii et ma tõesti ootan, et saaksin temaga koos edasi töötada ja näha, kuidas see videomäng ellu tuleb.

KM: Kuhu sobib videomängumuusika tänapäevase kompositsiooni laiemasse gobelääni?

EM: Minu meelest on videomängumuusika muusika järjekordne areng, millel on oma unikaalsed parameetrid (nt vajadus olla loov või interaktiivne), mis võib vabalt ületada kõiki muusikažanre. Vaatamata sellele, et videomängude muusika on kestnud juba aastakümneid, tunnen, et see on muusikailma muudes valdkondades lõpuks palju enam omaks võetud. Näitena võib tuua Classic FM-i videomängude muusikalise segmendi High Score, mille esitas hämmastavalt andekas Jessica Curry, kes koostas muusikat rühmale Everybody's Gone to the Rapture .

Lisaks mängivad paljud orkestrid nüüd videomängude muusikat otseülekandena, selle asemel, et jääda pelgalt meistrite või filmimuusika juurde. See on kindlasti hea samm õiges suunas. Ehkki videomängumuusika on minu meelest endiselt mõnevõrra nišiturg, on see kindlasti muusikatööstuses kasvanud. Sellised sildid nagu Materia Collective toetavad muusikat, jäädes samal ajal kaitsma seda teinud artiste. Lõpuks on videomängumuusika, olenemata sellest, kas seda mängib orkester või 8-bitiste helidega arvutis, alati olnud suurepärane (minu tagasihoidlikul arvamusel). Tähtsad on noodid, kuidas see mängu sobib ja kas see kutsub kuulaja emotsionaalse reageeringu esile.

Lisaks muusikale endale on videomängud üldiselt kõrgeimad kunstivormid. Jutuvestmise, visuaalide, muusika, helimaastike, hääletegemise ja mängijate võime dikteerida mängu suund teeb kombinatsiooni uskumatult liikuvaks kogemuseks. See on inimkonna aarete kõige populaarsemate kunstivormide kulminatsioon, esitledes end mängijale ühes ja viies need reaalsusest kaugele.

KM: Kus soovite oma karjääri tulevikus näha?

EM: Noh, ma tahaksin kõigepealt proovida, kas ma saaksin Materia Collective'i kaudu välja anda Robot Farmi originaalse heliriba. Sebastian Wolff teeb tõesti oma kodutööd ja tundub videomängude muusikatööstuse ning muusiku õiguste kohta väga teadlik. Materia Collective tuleb välja ka ehtsa organisatsioonina, mis hoolib tõesti videomängude muusikast ja vastavatest heliloojatest. Kui mu töö oleks seal kajastatud, oleks see minu jaoks tõeline saavutus.

Tahaksin jätkata tööd mängudega, millel oleks sügav jutuvestmine ja suurepärased visuaalid. Loodan ühel päeval maanduda projektiga, mis sarnaneb Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveller (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) või Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano) sarnase kunstiteosega. Nendest mängudest on nende kunstiteostes midagi sügavat liigutavat, mis tõesti annavad tooni. Oleksin väga rõõmus, kui saaksin töötada selles stiilis kunstiteostega.

Tahaksin lõpuks harrastada mängu, mis ulatub väljaspool RPG-sid ja skoorida midagi kerge südamega sarnast, nagu Super Mario või polaarne vastaskülg, näiteks õuduspealkirja nagu The Evil Within. Olen praegu loodud heli üle väga rahul, kuid midagi uut proovida oleks tore vaheldus mõne vastuvõetud väljakutsega.

Samuti tahan väga skoorida anime. Shiro Sagisu on muusikameister ja üks mu suurimaid mõjutusi. Armastan tema tööd Neon Genesis Evangelioni jaoks ja pean tema muusikat tolle anime jaoks minu jaoks sama oluliseks kui Final Fantasy muusikat . Lisaks meeldis mulle väga Nomi Yuuji Nichijou skoor. Tema muusika sellel näitusel on fenomenaalne. See aitab tõesti komöödias kaasa aidata, samuti pakub neid muusika taskuid, mis lihtsalt ilusti liiguvad.

Lõpuks tahaksin end lihtsalt heliloojana täiendada, samuti teha koostööd teiste heliloojate ja muusikutega, loodetavasti tehes võimaluse ühel päeval orkestrisse partituuri lindistada. Praegu meeldiks mul lihtsalt kohtuda isegi laulja või viiuldajaga, et esineda pala. Arvan, et see oleks suurepärane samm muusika tundmaõppimiseks.

KM: Kuidas saate oma loomingulisi akusid laadida?

EM: Mul on kombeks oma loomingulist voolu täiendada tegevuste kaudu, mis hõlmavad üldjuhul kodust ateljeest eemaldumist. Veedan aega pere ja sõprade seltsis, olgu selleks siis lõuna- / õhtusöögi söömine vanemate juures, sõprade juurde kihutamine või naise Casey ja meie koera Linusega jalutamas käimine. Mängin videomängu, et tõeliselt käsitöösse sukelduda. Mängin praegu Yosunori Nishiki hämmastava partituuriga Octopath Travellerit .

Vaatan uut anime või proovin järelejäänud raamatute mahajäämust lugeda. Hea inspiratsiooniallikas on minu jaoks intervjuude lugemine inimeste kohta ja selle kohta, kuidas nad jõudsid elus olla, ületades takistused, millega nad silmitsi seisid.

Kõige tähtsam on see, et püüan pöörata tähelepanu uudistele ja olla kursis kogu maailmas toimuvate sündmustega. Nii eluliselt tähtis kui muusika on minu jaoks, püüan mitte end ainult sellesse valdkonda sisse lasta. Maailm on suur koht, kus on palju asju, mida kogeda ja õppida. Usun kindlalt, et kasvamiseks mitte ainult heliloojana, vaid ka ümara inimesena on oluline välja tulla ja uurida elu, mis teie ümber pidevalt toimub.

Silte:  poliitika perekond kirjandus 

Huvitavad Artiklid

add